您现在的位置是:生来死去网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 09:25:03【休闲】0人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(57665)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 智能垃圾箱分类精细、模式高端,已成功覆盖400余城
- 天津男排全锦赛创历史夺银 沪粤揽金桐江苏跌幅最明显
- 女排大奖赛总决赛赛程 中国女排vs巴西女排赛后分析
- 疫情风险降级后北京首赛:2021超级马术俱乐部联赛第7站为全运会热身
- 原神幻想真境剧诗打法攻略12月2025
- 佩里28+18布朗末节20分 北控复仇辽宁结束4连败
- 报告:未来十年中国能源结构呈“煤减、油气稳、非化石升”特征
- 大侠立志传新手开局怎么玩 大侠立志传新手困难开局攻略大全
- “沪家保”向“追光小屋”项目青少年事务社工捐赠城市普惠型家庭综合保险
- 精英训练营app使用教程
- 王者荣耀S37赛季有什么新内容 更新内容一览
- 上海分类垃圾箱推广达标,将扩建垃圾处理设施
- 《荒野大镖客2》亚瑟初设曝光!外媒称没有魅力
- 义安区东联镇:乡风越“辩”越清新
- 《现在的男人》(樊志刚演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 海南封关后不能寄快递?专家辟谣→
- 广州越秀南路有人受伤!越秀公安:嫌疑人已落网
- 2018年国内游戏榜单发布 10家A股公司跻身各类年度游戏榜单
- 终厄游戏攻略详细步骤
- 1月25日新股提示:新乳业上市 恒铭达公布中签号




